Role Počítačové Hry V Lidském životě

Video: Role Počítačové Hry V Lidském životě

Video: Role Počítačové Hry V Lidském životě
Video: VĚDOMÍ A OSOBNOST. OD PŘEDEM MRTVÉHO K VĚČNĚ ŽIVÉMU 2024, Duben
Role Počítačové Hry V Lidském životě
Role Počítačové Hry V Lidském životě
Anonim

AUTOR: Tkachev Sergey - náš čtenář (ne psycholog)

Počítačové hry jsou dnes obecně známé jako fenomén, ale přístup lidí k tomuto jevu se liší. Někteří považují tyto hry za „ztrátu času“, jiní - „útěk z reality“, další - za „zábavu“. Za čtvrté je to koníček a pro někoho může být hra objevem, odhalením a velkou, hluboce žádanou cestou. Možná i sobě. A možná to platí pro mnohé - včetně těch, kteří je ještě málo znají (například proto, že jsou ovlivněni předem vytvořeným pojmem).

(Zde poznamenám, že tyto úvahy jsou mojí vizí. Jinými slovy, to je to, co si myslím. Někdo jiný může uvažovat jinak. Pravděpodobně by napsal: „tenhle věří, že je to tak, ale ten druhý věří, že jinak, třetí s oběma nesouhlasí, ale … “„ Metafyzika “od samotného Aristotela a která se tam zabývala tématem základů struktury světa.

Rovněž poznamenávám, že slova „moje vize“neznamenají „můj pokorný názor, který v přítomnosti„ Pravdy “okamžitě stáhnu. Ne, tato vize je založena na zkušenostech z mé zkušenosti, na mých pozorováních a svůj vlastní názor na základě této zkušenosti považuji za spravedlivý a správný. Současně může mít Ten) různé zkušenosti a zkušenosti a podívat se na diskutované věci z jiného úhlu, proto může být jeho celková vize a názor odlišný. Různé zkušenosti a vize mohou podnítit diskusi, čemuž jsem otevřený.

Také řeknu, že tyto úvahy nepředstírají, že jsou všeobjímající. Lze je spíše přirovnat ke dveřím, které se otevřou a za nimiž je vidět svět. Můžete také říci, že se jedná o určitý svazek, na který lze použít doplňky, rozšíření - možná výrazně převyšující původní objem.)

Co tedy mohu říci o různých aspektech dopadu počítačových her?

První stránku tohoto vlivu budu nazývat „sdílení času“. V zásadě je to jeden z hlavních (ne -li nejdůležitější) argument, který se uvádí ve prospěch skutečnosti, že hry jsou škodlivé nebo zatěžující. Z tohoto důvodu jsou hry často označovány jako „ztráta času“nebo „útěk před realitou“. Co se stane, je toto: pozornost člověka, dříve obrácená, zjednodušující, na „základní“realitu (zjednodušující, protože například představivost vytváří vlastní realitu - a zjevně vždy vytvořená, a to i v době, kdy neexistovaly vůbec žádné počítačové hry), částečně je dána realitě hry a jen částečně - základní „návykové“realitě. Přitom může dobře dojít k tomu, že hře je věnována drtivá část pozornosti a v „běžné“realitě se člověk živí pouze jídlem a spánkem. To je ale extrém a extrémy jsou často omezené, protože na druhé straně je to člověk, který odmítá představivost (tj. Snaží se obecně vyhnout „úniku z reality“- a v důsledku toho se připoutává pouze k část prostoru zážitků, které by se mu jinak mohly zdát a být rozpoznány a viděny v mnohem větším objemu). Výše uvedené také vysvětluje myšlenku, že ne každý „útěk z reality“je špatný, protože na druhé straně je osvobozením ze svých pout a omezení. Dále můžeme tvrdit, že rozdělení pozornosti člověka mezi „základní“realitu a herní reality není vůbec a vždy špatné a jak moc je dobré nebo špatné a v čem závisí na dodržování míry, na poměru ztrát a akvizic (zatímco do počtu ztrát z her můžete v tuto chvíli především zahrnout čas a nedokonalé - v obecném světě o akvizicích z her můžete přemýšlet o sobě, to je také diskutováno níže).

Za druhé, chci mluvit o psychoterapeutické roli počítačové hry (a především o hrách s výraznou rolí, kde si můžete vyzkoušet a procítit roli hrdiny, padoucha, vynikajícího člověka, člověka zdola společnosti, tvor jiné rasy nebo dokonce povahy - v podstatě kdokoli, podle možností, které hra poskytuje). Před vyslovením hlavních tezí se dotknu názoru, že v počítačových hrách se lidé „učí“krutosti, učí se zabíjet a poté ji uvedou do „základní“reality. Existuje ale i jiný názor a ten spočívá v tom, že ve hře lidé zavádějí krutost, a to vede k tomu, že v „základní“realitě si krutost uvědomují méně. Který z těchto dvou názorů je pravdivý - nepředpokládám, že bych to řekl s jistotou, ale ten druhý se mi zdá vhodnější: pokud je určitá potřeba uspokojena - alespoň částečně, pak se na nějakou dobu stane touha uspokojit tuto potřebu méně, a pokud je určitému impulsu dána vůle, pak tím či oním způsobem vyčerpává svoji energii, čím dál méně nebo úplně vymírá. Současně už nemusí být dost silný, aby přiměl člověka k nějakému druhu akce. Také ohledně tohoto problému jsem se setkal s názorem, že vražda ve hře a vražda v reálném životě jsou psychologicky zcela odlišné akce.

Ať už jsou odlišní nebo docela blízcí, snižují krutost hry v „obyčejném světě“nebo se stále množí - otázka je stále diskutabilní, ale jen stěží lze tvrdit, že hra dává zážitek z voleb, stejně jako pocity toho, kdo se rozhodl. Například dává člověku na výběr mezi zlem a dobrým skutkem (definujeme je jako ty, které ten, kdo si vybere, považuje za zlo a dobro). Člověk má možnost udělat tento zlý čin a vědět, jak se cítí s touto dokonalou volbou, vyzkoušet si roli padoucha. Místo tabu, které znalosti nedávají, získává tyto znalosti - o sobě a o tom, co potřebuje. K čemu to může vést? Například na to, že člověk pochopí, že toto je zlo (nebo „zlo“?) - přesně to, co potřebuje. Nebo naopak - není to nutné. V druhém případě místo omezujícího zákazu člověk jednoduše nebude mít touhu po tomto zlu a toto zlo neudělá ne proto, že by toto zlo bylo zakázáno, ale proto, že ho nechce. To znamená, že omezení ustoupilo, ale člověk nechodí na určitá „místa“, protože jsou pro něj „nepříjemná“a „ne jeho“. Ve zmíněném druhém případě tedy díky hře může člověk porozumět své laskavosti a pochopit, že chce dělat dobré skutky, a pak je dělat z hluboké touhy, a ne v rámci povinnosti. Tato hra dává člověku hlubší porozumění jeho potřebám (a zbytečným, kterým se vyhne a vyloučí je ze života).

Ve hře se člověk může nejprve setkat a vidět něco, co by chtěl (pokud jde o vlastnosti vlastní postavě nebo tvorům, se kterými se setkal, pokud jde o strukturu společnosti, atmosféru) a poté toto vlastnit. vědění (že to chce, a to je mu blízké) - takže když význam toho pro něj dosáhne určitého stupně, může to začít ztělesňovat ve svém životě (a také svém).

Přesto hra může poskytnout určitý zážitek z moci. Často je člověk na dně pyramidy nebo je velmi daleko od jejího vrcholu; i když se tam tvrdošíjně pohybuje, bude trvat hodně času, než dosáhne toho, co chce. A žízeň po tom je teď. Hra je schopna ji uspokojit, takže se cítí jako vládce (až do role jednoho z božstev této reality), naučit se rysy a nuance této pozice, získat potěšení, které dává, dozvědět se o práci, která zahrnuje (s čím se vládce potýká), naučte se tuto práci dělat (reagovat na vznikající výzvy, vytvořit a zorganizovat podřízenou doménu). Tato hra je schopna porozumět jejich vlastní potřebě moci, do jaké míry, do jaké míry je „vaše“. Je také schopna porozumět požadovanému typu moci, typu vztahu s ostatními, který člověk potřebuje, což mu umožňuje vyzkoušet si například roli tyrana nebo roli „prvního mezi rovnými“.

Tato hra je také schopna ukázat obrovskou roli volby, kdy různé volby vedou k různým stavům světa a života postav (včetně „hlavní postavy“), a případně vzbuzují skepsi ohledně fráze a pozice „nic“záleží na nás. Tato hra ukazuje, JAK do značné míry vše závisí na nás, a to prostřednictvím scén hrdinova zásahu v různých situacích a jeho úspěchů. Existují také hry, které učí hledat prostředky k dosažení cíle, podle již provedené volby (to znamená, že pro každou možnost toho, co je vybráno, stále existují různé způsoby, jak dosáhnout zvolené), ukázat vytrvalost, vynalézavost, vynalézavost, kreativita, bude při tomto hledání - a dát člověku zkušenost, že můžete vytvořit svět kolem sebe a události svého života, aniž byste truchlili nad tím, jak je všechno špatně, ale dělali to podle potřeby. Blízký tomu je postoj k politice, o kterém chci mluvit samostatně. Některé hry dokážou porozumět tomu, že člověk - „obyčejný“- může být nejen divákem akcí určitých osobností, ale i aktivním účastníkem, který patří mezi ty, které určují sociální přítomnost a budoucnost. A nejprve musíte opustit pozici „kdo jsem? - ano, nikdo, “a odváží se deklarovat svou pozici. Pro mě taková hra, více než kdokoli jiný, která mi otevřela oči nad tím, že mezi „politikem“a „obyčejným člověkem“není propast, byla jasná hra „Dragon Age: Origins“, kde hlavní postava, člen významného řádu Šedých strážců, v zápletce mimo jiné ovlivňuje otázku nástupnictví na trůn (velké jeviště se setkáním zástupců šlechty). Jinými slovy, kdo se stane králem - nebo královnou (v jedné z možností se vládcem stává soudruh a společník). Samostatně bych se chtěl pozastavit nad tím, jak hra uvolňuje pocit propasti mezi „námi“(„obyčejnými lidmi“, „lidmi“) a „jimi“(politici, vládci, brilantní, vynikající lidé, dokonce i nelidé, kteří jsou na vyšších úrovních vývoje) … Ano, hra si zachovává rozdíl, ale zároveň dává porozumění a pocit spojení mezi těmito, řekněme, skupinami. Koneckonců, hrdinou na začátku hry je často „obyčejný“člověk. V průběhu se často vyvíjí, komunikuje s vyspělejšími osobnostmi světa a nakonec se připojí k počtu vynikajících osob, jde „tam“od „obyčejného člověka“. Tato hra ukazuje, že „jeden z nás“se může stát „jedním z nich“. A to není tak nemožné, jak se zdálo, ale realita to docela připouští. A nejen hraní her (a obecně, v herních realitách jsou překážky často mnohem vážnější, obtížnější a nebezpečnější než v našem relativně tichém, klidném a stagnujícím světě).

Dalším aspektem, o kterém chci mluvit, je modelování. Zde je role velkého počtu her podobná roli fantasy a sci -fi obecně. Hry mohou nést a nabízet neobvyklé a odlišné od obvyklých modelů sociální struktury, scénáře kontaktu s jinými inteligentními rasami, různé „světy budoucnosti“, světy alternativní historie, obecně různě uspořádané světy (modelování světů s různými pravidly: od Pandory s nízkou gravitací do fantasy světů, kde je evidentní síla magie). V případě posledně jmenovaných je rozsah modelování obzvláště široký - mohou existovat světy se širokou škálou mystických a magických rysů.

K poslednímu aspektu se připojuje další role her - role osvobození z pout každodenního života a známé a známé reality. V tomto je role her stejná jako role představivosti a snění (a představivost také vytváří světy her). Hra dává člověku nejen „toto“, ale také „tamto“, ukazuje, jaké další možnosti, kromě té realizované, by mohly být, umožňuje existovat a jednat v jiných možnostech, mění chápání možnosti v „Základní realita“. Například ve srovnání s ostatními se tato verze „obyčejné reality“může zdát nějakým způsobem nebo v mnoha ohledech šedá, slabá, „ucpaná periferie“, „práh“, hra může velmi zvýšit laťku toho nejlepšího (o ukazuje stvoření, jehož schopnosti jsou mnohem lepší než schopnosti hráče, nebo ukazuje svět, ve kterém mají obyvatelé díky technologiím nebo magii mnohem více příležitostí než obyvatelé našeho světa). Ale je to podle mě skvělé, když má člověk touhu po mnohem, mnohem lepším a má o tom lepší představu, pocit z toho. Existuje naděje, že k tomu člověk přijde lépe, nebo alespoň vykročí na cestu k němu a bude po něm nějakou dobu chodit (a kam dosáhl, tam už bude nejlepší).

Také prostřednictvím hry se člověk může s něčím seznámit, objevit něco nebo určitou oblast, inspirovat se k něčemu. „Assasin Creed“může inspirovat lidi ke studiu historie a praktikování parkouru, „Mortal Combat“- bojová umění, „Age of Mythology“- probudit zájem o mýty. K poslednímu bodu můžeme dodat, že hra může představit koncept autorovy (na rozdíl od „lidové“) mytologie - například v sérii her „The Elder Scrolls“(mytologie Tamriel). Také hra může člověka nejen přimět k něčemu novému a zajímavému, ale také inspirovat (třídou, kterou postavy ukazují) k prokázání kreativity a soustředění se na mnohem vyšší úroveň v oblasti, ve které se již angažuje. A můžeme říci, že to, co člověk dělá a jeho životní styl, je ovlivněno tím, jaké hry hrál a jaké obrázky miloval.

Další aspekt her je umělecký. Podle mého názoru je nepravděpodobné, že by došlo ke sporu o tom, že některé hry jsou tak či onak uměleckým dílem, které vytváří dojem, zavádějí netriviální příběhy a obrázky. V tomto ohledu můžete mluvit o mnoha hrách, ale rád bych řekl o „Pillars of Eternity“, hře, kde hlavní postava vidí obrazy z minulých životů obyvatel světa, kde významnou roli hraje služebník poražené královny bohů, který uchovává paměť od inkarnace po inkarnaci a dovednosti a jejichž plány mohou pokrývat staletí. Kde byl zabit bůh světla a znovuzrození a kde se rodí děti bez duší, což je přičítáno kletbě zabitého boha (ve skutečnosti to ale vytvořil výše jmenovaný ministr). Kde zvláštní čarodějové-vědci studují duše a existuje zvláštní věda a umění týkající se jejich studia. Kde je jedním ze společníků hlavní postavy lovkyně ze severního kmene, která hledá novou inkarnaci svého zesnulého mentora, a nakonec se ukáže, že to bylo zvíře (v té době už zabité jiným zvířetem Bylo zjištěno). Tam, kde jiný společník, elfský čaroděj, zažívá průlomy v psychice své předchozí inkarnace, ve které byl ženou, navíc s nepohodlnou povahou, z níž trpí nepříjemnostmi. Také v tomto ohledu chci připomenout Planescape: Torment, kde není žádný „hlavní nepřítel“, ale kde se hrdina ve finále může setkat s částí sebe, oddělenou od něj, když se snaží vyhnout určitým důsledkům svých činů (přechod do démonické roviny a účast ve Válce krve (nebo Velké válce) démonů kvůli „velkému zlu“spáchanému hrdinou). Kde je zobrazen rozsáhlý obraz příčiny a následku, jak akce v minulosti určují nyní, jak akce nyní určují pohyb a změny v různých směrech. Kde je vztah s oddělenou částí jemný a hluboký, a hrdina se je naučí a obraz svého netriviálního bytí, které se zdá být složeno z mnoha kusů nebo „žije“v průběhu zápletky - koneckonců, zatímco jeho část je od něj oddělena, nezačíná v případě smrti úplně nový, ale zůstává spojen se stejným tělem, „ožívá v něm“. Přitom si z určitých důvodů nemusí pamatovat všechny předchozí „segmenty“. Od této chvíle přicházející k sobě bez paměti na místo, kde jsou mrtvoly přiváženy k pohřbívání a kremaci, a tato hra začíná …

Tato hra samozřejmě může nabídnout obojí. Namísto, řekněme, vrcholu pyramidy moci - jeho nekonečné monotónní nahromadění („pumpování“), aby nebylo plně cítit jeho chuť (protože na vrchol v takových hrách se nikdy nedosáhne, navíc hra nevytváří dost situací, ve kterých tuto chuť zažil). Předně teď mluvím o MMO hrách, a to je důvod, proč je téměř nehraji. Podle mých pozorování tam člověk přijde, aby se stal „někým“, a proto tam tráví obrovské množství času a dělá monotónní akce. Tato touha není nikdy uspokojena, ale zájem je podporován malými úspěchy (jako je levelování). Této žízně se využívá k neustálému udržování člověka v herním prostoru a k vnášení prvku neustálého finančního dojení (poplatek za server, dary). Důraz v takových hrách se přesouvá z uměleckého díla, které může člověku něco dát, něco s ním seznámit, zapůsobit, inspirovat, do prostoru, ve kterém je třeba člověka vtáhnout a udělat tak, aby neodcházel (a platit) - schémata a nápady, které jsou základem posledního typu her, jsou však poměrně jednoduché. Děj, figurativní, hraní rolí, dramatické složky, akce „rozšiřování“a obohacování světa (ve vztahu k omezené realitě Země, společnosti, ve které hráč žije a / nebo „hmotě“) jsou také přítomny v ve „zmenšené“podobě. Domnívám se, že ve vztahu k takovým hrám je zaprvé výše diskutované „sdílení času“často výrazně zkreslené směrem k hernímu prostoru, a zadruhé, hráč z nich dostane mnohem méně a poměr ztrát a zisků může mít v jejich případě, téměř nulová hodnota nebo dokonce záporné znaménko. Obecně jsou to pro mě hry, které raději sleduji z boku. Protože výsledkem koníčku pro ně může být nádherná postava a vytříbená herní technika, ale zároveň - nedostatek naplnění v „běžném“životě, zhoršení vzhledu, zdraví (včetně nedostatku naplnění v osobním životě, zatímco jiný typ hry to může ovlivnit, spíše pozitivně, jako dobrá kniha - například inspirativním projevem pravé lásky, vysoké úrovně vztahů, a tím stanovením určitého vodítka pro aspirace).

Popsal jsem tedy ty aspekty vlivu her na člověka (hraní), o kterých jsem si myslel, že budu mluvit. Máte možnost vyvodit závěry týkající se uvedených myšlenek sami.

Doporučuje: